Game adalah
sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang
dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan
hiburan. Sedangkan game online adalah game komputer yang dimainkan oleh lebih
dari satu orang yang dilakukan dengan internet.
Game online
terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web based
game adalah aplikasi game yang diletakkan pada server di internet dimana pemain
hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses game
tersebut. Jadi tidak perlu menginstal atau mengepatch untuk
memainkan gamenya. Sedangkan text based game bias dibilang sebagai awal dari web based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian besar komputer masih berspesifikasi rendah dan sulit untuk memainkan games dengan grafis yang hebat, sehingga game tersebut pemainnya hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit gambar.
memainkan gamenya. Sedangkan text based game bias dibilang sebagai awal dari web based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian besar komputer masih berspesifikasi rendah dan sulit untuk memainkan games dengan grafis yang hebat, sehingga game tersebut pemainnya hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit gambar.
Game Online
(GO), merupakan salah satu fitur dan ketersediaan pada (web-situs)
Internet, yang berfungsi sebagai permainan (untuk dimainkan) secara individu
(maupun kelompok) maupun tersambung atau terkoneksi dengan pemain-pemain
lainnya (yang juga melakukan hal yang sama di berbagai
tempat). GO, sesuai dengan namanya, maka hanya bisa dimainkan jika
ada akses internet, atau saran khsusus untuk hal tersebut (misalkan,
ruang-ruang di Warnet, yang menyediakan komputer untuk main game).
GO, jika
sudah pahami berinternet, maka sangat mudah untuk dimainkan, operasikan,
tergantung keterampilan tangan, kecepatan daya pikir, dan reaksi terhadap
bentuk serta gerakan yang ada pada layar game. GO pun mampu
dimainkan oleh semua kalangan, dan hampir tak ada batas usia, latar pendidikan,
jabatan, dan fungsi sosial.
Untuk anak,
atau mereka yang masih tergolong anak-anak, pada usia TK, SD, SMP, bentuk dan
fitur GO yang sangat menarik serta memiliki berbagai tantangan, bisa
menjadi salah satu alat untuk untuk menguji kemampuan berpikir,
adrenalin, dan dorogan untuk memenangkan ataupun mengalahkan lawan permainan
(di sekitarannya atau di seberang sana, entah di mana).
Harus
kita akui bahwa fitur-fitur yang ada pada GO, bisa menimbulkan dampak
positif ataupun bermanfaat, namun juga mempunyai ekses negatif.
Karena adanya dampak dan ekses tersebut, maka tentu saja bisa mempengaruhi
emosi mereka yang memainkan GO, terutama anak-anak.
Nah,
menyangkut pengaruh GO terhadap emosi anak-anak, bisa dilihat dari/ketika
mereka pra-bermain, selama bermain, dan setelah bermain.
- PRA BERMAIN. Pola mereka. Apakah GO sebagai selingan atau sudah merupakan adict – maniak – kecanduan; jika hanya selingan, maka ia tak menghabiskan banyak waktu untuk go, masih suka belajar ataupun melakukan hal-hal lain termasuk bersosialisasi. Akan tetapi jika sudah kecanduan, maka ia akan melupakan banyak hal, hanya demi GO. Dan jika tak ada uang untuk warnet, maka bisa uang jajan, uang sekolah, uang papa-mama di dompet, bisa menjadi alternatif.
- SELAMA-SEMENTARA BERMAIN. Perhatikan reaksi jika mereka menang ataupun kalah. Jika menang, maka akan ada sorak-sorai gembira, bahkan teriakan hore dan binggo, dan lain sebagainya. Namun jika mereka kalah, maka biasanya, karena emosi kekalahan, sering keluar kata-kata sumpah serapah, cacian, kata-kata kotor, bahkan memaki kepada lawan (yang ada di seberang lain). Selama bermain pun, biasanya diwarnai dengan suasana bising, gembira, ramai, dan lain sebagainya. Pada situasi dan kondisi seperti itu, untuk mereka yang telah kecanduan, yang menjadikan lupa banyak hal, termasuk belajar, makan, minum dan lain sebagainya.
- SETELAH BERMAIN. Dampak dan ekses akibat kalah atau pun menang selama berGO akan nampak setelah mereka selesai bermain. Untuk mereka yang kecanduan GO, akan muncul nafsu – dendam untuk mengalahkan lawan dan memenangkan game, dan itu harus terbayar. Jika tak ada uang, maka itu tadi, maka menggunakan di/dari sumber-sumber alternative. Untuk mereka yang berGO hanya sebagai selingan, maka lebih tenang dan biasa-biasa saja.
Tiga cara
sederhana melihat pengaruh emosi GO terhadap anak-anak tentu saja
tidak sama untuk semua anak. Ada yang kala maupun menang, biasa-biasa saja,
bahkan hampir tak bereaksi. Ada pula yang sangat bising bila menang, namun
sedih – menangis jika kalah.
Reaksi emosi
yang berlebihan pada anak-anak akibat kalah-menang berGO selalu ada, entah itu
jelas dan nampak, ataupun tak terlihat. Oleh sebab itu, bila ada waktu,
orang tua perlu sekali-kali berGO dengan mereka, sambil ikut
bermain (dan harus kalah), jika ia selalu kalah dari orang lain atau
pemain lain, kali ini, mereka menang, menang melawan ayah atau ibunya.
Lalu, apa
reaksi orang dewasa, terutama orang tua terhadap sisa-sisa emosi setelah
anak-anak berGO? Apalagi terpaksa selesai bermain karena dipaksa belajar,
makan, mandi, dan lain sebagainya. Dan terpaksa serta dipaksa itu datang
dari orang tua, pada saat seru-serunya game mau menang. Pada situasi
seperti itu, biasanya muncul bantahan, perlawan, atau meng- i
ya -kan, namun tak beranjak dari tempat duduk, ya tapi tak melakukan.
Dampak
positif game online
1. Setiap
game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini
dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang
berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien
diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat
memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.
2.
Meningkatkan konsentrasi.Kemampuan konsentrasi pemain game online akan
meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang
mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah
game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
3.
Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang dilakukan di
Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang
yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat
meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan
4.
meningkatkan kemampuan membacaPsikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa
game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang
menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat
tidak beralasan.
5.
Meningkatkan kemampuan berbahasa inggrisSebuah studi menemukan bahwa gamers
mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil
kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang
diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain
dari berbagai negara.
6.
Meningkatkan pengetahuan tentang komputeruntuk dapat menikmati permainan dengan
nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan berusaha
mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat
digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif
biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.
7.
Meningkatkan kemampuan mengetikKemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena
mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.
Dampak
Negatif Game Online
1.
Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat
Sebagian
besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan
para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game
semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan
sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan
dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.
2. Mendorong
melakukan hal-hal negatif
Walaupun
jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game
online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian
mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal.
Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain
seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, software cracking
dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password
tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak
(dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi
bermain game.
3. Berbicara
kasar dan kotor
Entah ini
terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui
di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain game online sering mengucapkan
kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.
4.
Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata
Keterikatan
pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali
membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas
kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau
memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah
offline.
5. Perubahan
pola makan dan istirahat
Pernah
mengalaminya? Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada
gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan
mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada
malam-pagi hari)
6.
Pemborosan
Uang untuk
membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter kadangkala
nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade
spesifikasi komputer dirumah.
7.
Mengganggu kesehatan
duduk terus
menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif
bagi tubuh
Jadi untuk
seluruh orangtua mempunyai anak yang kecanduan bermain Game Online, dihimbau
untuk diperhatikan secara baik-baik. Kita juga tidak mau mempunyai anak-anak
yang bisa saja menjadi anak yang nakal atau bandel karena kecanduan Game
Online. Maka dari itu jangan terlalu dibiarkan anak-anak dalam bermain. Bimbing
tapi juga jangan terlalu diketatkan.
DAMPAK NEGATIF DAN POSITIF JEJARING SOSIAL
Dunia telah berubah dan akan terus
berubah, jarak antar daerah bahkan antar Negara telah semakin dekat. Beberapa
puluh tahun lalu kita sempat takjub dengan televisi yang bisa membagi informasi
gambar bergerak ke seluruh pelosok negeri. Kini zaman telah berubah setiap
orang bisa berbagi gambar bergerak kepada yang lainya, setiap orang bisa
berbicara dan saling melihat lawan bicaranya secara langsung dimanapun ia
berada.
Teknologi informasi yang berbasis
internet telah berkembang pesat di indnesia, produk berbasis internet yang
paling di gemari saat ini adalah situs jejaring social berupa facebook dan
twitter. Dengan layanan situs jejaring sosial ini kita dapat berkomunikasi
dengan teman-teman baru maupun lama dari belahan dunia manapun.
Arus perkembangan teknologi ini
bagaimana pun tak akan bisa kita bendung, sebagian besar anak dan remaja saat
ini telah familiar dengan berbagai situs jejaring sosial tersebut, tidak saja
anak dan remaja kota, bahkan anak-anak di pedesaan pun kini telah
berangsur-angsur mulai menggunakan jejaring sosial tersebut.
Berkembang pesatnya situs jejaring
sosial tersebut tentu saja punya dampak positif dan juga negatif, oleh karena itu
pentig untuk di buat suatu sistem pengawasan dan bimbingan bagi mereka agar
dampak negatif nya dapat di hindari dan dampak positif nya semakin di rasakan.
Tugas mengawasi dan membimbing itu
tentu saja bukan tugas guru di sekolah semata, orang tualah yang seharusnya
berperan dalam pengawasan dan bimbingan bagi anak-anaknya. Untuk pedoman
pengawasan tersebut tentu saja para orang tua dan para anak dan remaja itu
sendiri mengetahui apa saja dampak positif dan negatif situs jejaring sosial
tersebut. Untuk itu di bawah ini akan saya sebutkan beberapa dampak negatif dan
positif pemanfaatan situs jejaring social tersebut.
A .Dampak positif jejaring soial
1.
Anak dan
remaja dapat belajar mengembangkan keterampilan teknis dan social yang sangat
di butuhkan di zaman digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar
bagaimana cara beradaptasi,bersosialisai dengan public dan mengelola jaringan
pertemanan.
2.
Memperluas
jaringan pertemanan, anak dan remaja akan menjadi lebih mudah berteman dengan
orang lain di seluruh dunia, meski sebagian besar diantaranya belum pernah
mereka temui secara langsung.
3.
Anak dan
remaja akan termotivasi untuk belajar mengembangkan diri melalui teman-teman
yang mereka jumpai secara online, karena di sini mereka berinteraksi dan
menerima umpan balik satu sama lain.
4.
Situs
jejaring social membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian,
dan empati, misalnya memberi perhatian saat ada teman mereka yang ulang tahun,
mengomentari foto, video dan status teman mereka, menjaga hubungan persahabatan
meski tidak dapat bertemu secara fisik.
5.
Internet
sebagai media komunikasi : merupakan fungsi internet yang paling banyak
digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna
lainnya dari seluruh dunia.
6.
Media
pertukaran data : dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide
web : jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat
saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
7.
Media untuk
mencari informasi atau data : perkembangan internet yang pesat, menjadikan www
sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
8.
Kemudahan
memperoleh informasi : kemudahan untuk memperoleh informasi yang ada di
internet banyak membantu manusia sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
Selain itu internet juga bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang
pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
9.
Kemudahan
bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan : Dengan kemudahan ini,
membuat kita tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan karena
dapat di lakukan lewat internet.
B. Dampak Negatif jejaring sosial
1.
Anak dan
remaja menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat pemahaman
bahasa pun menjadi terganggu. Jika anak terlalu banyak berkomunikasi di dunia
maya, maka pengetahuan tentang seluk beluk berkomunikasi di kehidupan nyata,
seperti bahas tubuh dan nada suara, menjadi berkurang.
2.
Situs jejaring
social akan membuat anak dan remaja lebih mementingkan diri sendiri. Mereka
menjadi tidak sadar akan lingkungan sekitar mereka, karena kebanyakan
menghabiskan waktu di internet. Hal ini dapat mengakibatkan anak menjadi kurang
berempati di dunia nyata.
3.
Bagi anak
dan remaja, tidak ada aturan ejaan dan tata bahasa di jejaring social. Hal ini
akan membuat mereka semakin sulit membedakan anatara berkomunikasi di situs
jejaring social dan dunia nyata. Hal ini tentunya akan mempengaruhi keterampilan
menulis mereka di sekolah dalam hal ejaan dan tata bahasa.
4.
Situs
jejaring social adalah lahan subur bagi predator untuk melakukan kejahatan.
Kita tidak akan pernah tahu apakah seseorang yang baru di kenal anak kita di
internet, menggunakan jati diri yang sesungguhnya.
5.
Pornografi :
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak
salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet,
pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser
melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home page yang
dapat di akses. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan
yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
6.
Penipuan :
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari
serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau
mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
7.
Carding :
Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan
Kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet.
Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini.
Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi
(yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan.
Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk
kepentingan kejahatan mereka.
8.
Perjudian :
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para
penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda
hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak
agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
Secara garis besar dampak negatif
internet adalah :
Ø Mengurangi
sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet
daripada bertemu secara langsung (face to face).
Ø Dari sifat
sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam
berinteraksi.
Ø Kejahatan
seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut
berkembang).
Ø Bisa membuat
seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan
uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut
Tidak ada komentar:
Posting Komentar